From e8d1cc816d0ffd04df1abcb03619580bdd5d8cc7 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Chris Xiong Date: Tue, 1 Oct 2024 02:15:26 -0400 Subject: add pages for ... things. --- ballance/levels/landfill/index_zh.html | 184 +++++++++++++++++++++++++++++++++ 1 file changed, 184 insertions(+) create mode 100644 ballance/levels/landfill/index_zh.html (limited to 'ballance/levels/landfill/index_zh.html') diff --git a/ballance/levels/landfill/index_zh.html b/ballance/levels/landfill/index_zh.html new file mode 100644 index 0000000..7dd3714 --- /dev/null +++ b/ballance/levels/landfill/index_zh.html @@ -0,0 +1,184 @@ + + + + + +Chrisoft::Ballance | Landfill in the Clouds | 云端掩埋场 + + + + + + + + + + + + + +

Chrisoft::Ballance

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Landfill in the Clouds

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云端掩埋场

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English

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Overview

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据我所知,第一张每次游玩通关路线都不一样的地图。

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因为这一关名称的缘故,说它垃圾不是在骂它,而是对它的褒奖。

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你也许以为在《彷徨梦》发布以后,我已经不再玩脚本制图了。你错了,而且错得不能更离谱了。实际上我在硬盘的一个角落里藏了一个很小的文档,里面记录着我所曾想到过的各种利用脚本「增强」关卡游戏体验的设计。当然不是所有脚本用法都有资格进入这个文档——只有某种程度上能融入原版游戏玩法的才可以。尽管我在当初发现关卡文件脚本注入方式时说过「作者完全可以彻底改变游戏玩法」,但是我还是决定在我自己的关卡设计中尽可能不搞这一套(而且其他人已经试验过这种制作思路了)。

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在九月初我突然感到了一种神秘而无法阻止的手痒——一种突然想设计Ballance关卡的手痒、与去年驱使我开发Ballance用的新OpenGL渲染后端一类的手痒。再加上突然想要验证前面提到的文档中的一个点子的一种实现方式,《云端掩埋场》就是在这样的背景下诞生的。

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哦对了,我提过这一关是完全用Blender建模的了吗?

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我感觉这一作和我的前作《彷徨梦》基本确定了我自己的制图风格:奇特、奇幻,还有一点奇怪的极简主义。当然脚本是其中重要的一环。我的目标基本上是让玩家能够立刻意识到自己玩的是熟悉的Ballance,但是随着关卡的进行发现与越来越多的独特之处。当然这都是我自己的一家之言,准确性……有待商榷。

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行了,差不多该说的都说过了。祝玩得愉快!(另:下次手痒的时候再见)

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重要注意事项

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按此查看更多提示、剧透、技术性信息和胡话。

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关卡信息

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+小节数 + +6 +
+首通期望时长 + +10~25分钟 +
+制作时间 + +18天。(约48小时实际工作) +
+得分点 + +2 +
+生命球 + +6,每小节一个 +
+彩蛋 + +无 +
+使用软件 + +Blender 4.2, Virtools Dev 2.5 +
+致谢 + +yyc12345 (Blender插件), ballancebug (技术咨询) +
+测试玩家(排名不分先后) + +小李子623, 有恒心得真知, 雪是不知遥, Gary Wang, doyaGu, ballancebug +
+当前版本 + +release1 (20240929) +
+授权 + +Expat (The MIT +License) +
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其他使用作品

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下载

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如何安装关卡

+ + -- cgit v1.2.3