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// -*- C++ -*-
//Chrisoft Bullet Lab Remix HGE
//Effects Implementations
//"Copyleft" Chrisoft 2013
void SCEffect_Attatch()
{
int cnt=rand()%8+3;
for (int ii=1;ii<=cnt;++ii)
{
int i;
if (bulcnt==0)
bulcnt=i=1;
else
{
for (i=1;i<=bulcnt;++i)
if (!bullet[i].exist)break;
if (i>bulcnt)bulcnt=i;
}
bullet[i].exist=true;
bullet[i].bullettype=254;
bullet[i].bulletpos.x=playerpos.x;
bullet[i].bulletpos.y=playerpos.y;
bullet[i].bulletdir.x=rand()%100-50;
bullet[i].bulletdir.y=rand()%100-50;
bullet[i].dist=bullet[i].bulletdir.x*bullet[i].bulletdir.x+bullet[i].bulletdir.y*bullet[i].bulletdir.y;
bullet[i].dist=sqrt(bullet[i].dist);
bullet[i].bulletspeed=rand()%4+2;
bullet[i].bulletspr=new hgeSprite(SprSheet1,46,0,24,24);
bullet[i].bulletspr->SetColor(0x80FFFFFF);
}
}
void SCEffect_Process()
{
for (int i=1;i<=bulcnt;++i)
{
if (!bullet[i].exist||bullet[i].bullettype!=254)continue;//If this bullet doesn't exist or is not of this type, do not render it.
if (!DisablePlayer)
{
if (LOWFPS)
{
bullet[i].bulletpos.x-=bullet[i].bulletspeed*(bullet[i].bulletdir.x/bullet[i].dist)/20*17;//Process bullet's x coor.
bullet[i].bulletpos.y-=bullet[i].bulletspeed*(bullet[i].bulletdir.y/bullet[i].dist)/20*17;//Process bullet's y coor.
++effskp;
if (effskp==7)
bullet[i].bulletspr->SetColor(bullet[i].bulletspr->GetColor()-0x1F000000),effskp=0;
}
else
{
bullet[i].bulletpos.x-=bullet[i].bulletspeed*(bullet[i].bulletdir.x/bullet[i].dist)/20;//Process bullet's x coor.
bullet[i].bulletpos.y-=bullet[i].bulletspeed*(bullet[i].bulletdir.y/bullet[i].dist)/20;//Process bullet's y coor.
++effskp;
if (effskp==7)
bullet[i].bulletspr->SetColor(bullet[i].bulletspr->GetColor()-0x1000000),effskp=0;
}
//bullet[i].bulletpos.x-=bullet[i].bulletspeed*(bullet[i].bulletdir.x/bullet[i].dist)/20;//Process bullet's x coor.
//bullet[i].bulletpos.y-=bullet[i].bulletspeed*(bullet[i].bulletdir.y/bullet[i].dist)/20;//Process bullet's y coor.
}
double dis=GetDist(bullet[i].bulletpos,playerpos);//Get distance between player and bullet
if (GETA(bullet[i].bulletspr->GetColor())<=0x0A||bullet[i].bulletpos.x<=-10||bullet[i].bulletpos.x>=800||bullet[i].bulletpos.y<=-10||bullet[i].bulletpos.y>=600)
//If collision is detected or the bullet flys out of screen, delete it.
{
bullet[i].exist=false;
bullet[i].bulletpos.x=bullet[i].bulletpos.y=0;
bullet[i].bulletdir.x=bullet[i].bulletdir.y=0;
bullet[i].dist=0;
bullet[i].bullettype=0;
}
else
{
bullet[i].bulletspr->RenderEx(bullet[i].bulletpos.x,bullet[i].bulletpos.y,0,0.2,0);
}
}
}
void BulletEffect_Attatch(int n)
{
bullet[n].scale=2;
bullet[n].effbrk=17;
}
void BulletEffect_Process(int n)
{
if (bullet[n].scale<=1){bullet[n].scale=1;return;}
if (LOWFPS)
bullet[n].effbrk-=17;
else
--bullet[n].effbrk;
if (bullet[n].effbrk<=0)
bullet[n].scale-=0.04,bullet[n].effbrk=17;
}
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